マーケティング基礎読本
複合現実(MR)市場でのマーケティング戦略を
立てるために基礎のおさらい。
画期的なプロダクトを生むための最低条件は
・プロダクトマネージャー
・マーケッター
・エンジニア
一つのビジョンのもとにこの3者の連携を統合することだ。
■ 目次
Chapter1.ケーススタディ
Chapter2.マーケティングとは?
Chapter3.市場のつかみ方(環境分析)
Chapter4.さまざまなマーケティングの考え方
Chapter5.STP
Chapter6.4P
Chapter7.BtoBマーケティング
Chapter8.これからのマーケティング
■Chapter2.マーケティングとは?
人々は現実の世界の中で、さまざまな満たされない気持ちを抱いています。理想と現実には往々にしてギャップが生じています。誰しもがこのギャップを解消したいという気持ちを持っています。それが本質的ニーズでありそれを実現してくれる製品やサービスなどを求めいている。
基本的なことだが、忘れがちなこと。
なんのためにこの製品をつくっているのか?
を忘れがち。UI設計も同様。
UX踏まえたUI設計しないと駄目だな。
作れば売れる→差別化を図る→顧客中心主義という流れが来ている。
MR市場はこれから出来てくる市場なので
作れば売れるの前段階にある気がする。
マーケティングの大きな流れは環境の分析→戦略の立案→施策の立案となる。利用する手法は環境の分析:PEST、5F、3C、SWOT戦略の立案:STP施策の立案:4P
ここで挙げられている手法に目新しいものはない。
しかし反復により基本手法を洗練させてくことが
何よりも大事。
商品・サービスの目標と現状の間に存在するギャップを埋めるための打ち手をマーケティング戦略と呼ぶ。戦略立案の最初に行うのが環境分析。環境分析では企業の外部環境を把握するためのPEST分析と5F分析、内部環境把握のためのバリューチェーン分析、VRIO分析。内部と外部を統合する視点で分析する3C分析SWOT分析などがある。
事例としてLCC市場の環境分析があるが、
政治的要因、経済的要因、社会的要因、技術的要因から自社を取り巻く外部環境を分析する。
新規参入者の脅威、代替製品の脅威、供給業者の脅威、買い手との交渉力、既存企業同士の競争。
参入する業界を見極める際の分析には有効。
他業種との比較で数値化しよう。
市場・顧客分析→競合分析→自社分析により、顧客のニーズの変化をとらえ、競合の対応と成果と課題をとらえ、自社の対応と成果と課題を立案する。
MR市場における電脳倶楽部の3C分析を
戦略策定を目的にSWOT分析を行い、その後TOWS分析を行う。TOWS分析ではSWOT分析で出た要素を掛け合わせて戦略を策定する。
MR市場の各社戦略をSWOTの観点から
競争優位性を構築するための3つの戦略。コストリーダーシップ戦略、差別化戦略、集中戦略。
電脳倶楽部は集中戦略を取る。
市場シェアによる4つの企業分類。マーケットリーダー、マーケットチャレンジャー、マーケットフォロワー、マーケットニッチャー
電脳倶楽部はMR市場でのニッチを狙う。
市場にいる全員から70点をもらうことより、ある特定の層から100点をもらうことを目指す。
自分自身を売り込む上でもこれ大事。
デモグラフィックによるセグメンテーションの観点は年代、性別、居住地。サイコグラフィックによるセグメンテーションの観点はニーズ、ロイヤリティ。
全方位戦略はやめよう。
セグメント候補を市場、競合、自社の観点から評価する。セグメントを選択したらペルソナ分析により顧客イメージを具体化する。
MR市場のペルソナ分析をすると
軸の設定と現在位置の把握→自社のポジションの検討の2ステップで特定したターゲットでの立ち位置づくりを行う。
MR市場でのポジショニングを考える上では
マーケターがプロダクトについて検討する際に考える基本的なことは、プロダクトの中核にあるベネフィット(便益),言い換えると嬉しさが何かである。それに従い製品スペックの設定の仕方、サービス、プロモーション、課金の仕組みなども大きく変わってくる。
電脳倶楽部で中核に据えるプロダクトを考えて、
導入期、成長期、成熟期、衰退期
カスタマージャーニーマップで、顧客体験をどのようなサービスをどのような気持ちで利用しているか時系列で整理。製品、サービスの価値を単体でなく消費者が体験するストーリー全体で考える。
MRプロダクトのユーザー体験を
BtoB,BtoC両者の観点から
マッピングしてみよう。
ブランドサイクルマネジメントマップでブランドに関わるサービス、体験、シンボル、従業員、企業そのものを整理形成する。
自分のブランドサイクルマネジメントマップ
をつくってみよう。
これからのブランドに必要な志(社会意義性)、形(唯一無二性)、属(共感応援性)
MRプロダクトを核に自分ブランドを構築、
売れ続ける仕組みをつくろう。
企業が価格設定をする目的は企業の生存、最大市場シェアの獲得、経常利益の最大化、最大上澄みの吸収、製品品質のリーダーシップの5点である。
価格-品質マトリクスで価格戦略を設定。
企業視点のプライシングは経験と勘によるプライシング、競合環境によるプライシング、コストベースによるプライシング、ターゲットリターンによるプライシングの4点がある。
いづれも価格づけの方法としては
PSM=商品Xに対して、いくら位から高いと思うか、いくら位からから安いと思うか、いくら位から高すぎて買えないか、いくら位から安すぎて品質が疑わしいかの4つの交点を用いてプライシングの幅を決める。
ヘドニック法=商品がもつ複数の特徴をパラメータとして重回帰分析を行う。
コジョイント分析=商品のどの要素をどの程度変更すれば消費者には最も好まれるかを統計的に分析する方法。
市場の中で自社商品を選んでもらうために有効活用しよう。
需要曲線で価格と需要の関係を予測し、価格弾力性で価格変動の需要への影響を知る
数式によるモデル化を行うことで
業種別=何を売るか、業態別=どう売るかにわけて考えるのが一般的。業態の区分はなくなり競争激化。
ここにECも加わるので消費者と商品の接点は過剰な状態。
MR市場の商品はどこで流通させるのが効果的か?
長さと広さの2つの視点から考える。流通チャネルの長さは最終的に消費者に届けるまでに流通業者をいくつ介在させるかをいう。流通チャネルの広さは開放型、選択型、排他型で分けられる。
MR市場特性を鑑みて自社製品の
流通チャネル政策を決めよう。
流通チャネル統合の形態には、垂直的マーケティングシステム、水平的マーケティングシステムがある
自社製品の流通チャネルは垂直で行こう。
購買行動を、インストアを起点にその前後にプリストア、アフターストアを置いて3段階で考える。購入するまでの消費者の行動プロセスを設計することが重要。
BtoB,BtoCそれぞれの行動プロセスを設計しよう。
ブランドの目的は人を動かし、ビジネスを動かし、社会を動かし、好影響の循環を生み出すこと。
ミッション規定しよう。
商品が消費者に届くまでの流れを見て、社内外の関係者とコミュニケーションを図る。
MR市場で自社商品が売れるまでプロセスを
合理的に満足している顧客は、その製品の機能や割引率などを上回るものが出てきた時、他社に合理的に乗り換える。顧客との情緒的なつながりは安心、誠実さ、誇り、情熱の4段階がある。
自社製品を使っていることに誇りを
持たせるような世界観を演出していこう。
BtoCとの最も大きな違いは、企業にとっての購買活動は多数の関係者がかかわる組織的な意思決定であるという点だ。
購入金額が大きいだけに関係者が多い。
また、売り手と買い手の間で長期の関係が築かれることも大きな特徴だ。
これも薄利多売と真逆の特徴。
戦略方針を立てる上での枠組みはBtoCと同じくマーケティングのSTPによる。
投資規模が大きいだけにBtoC以上に
STPが重要になるのだな。
自社商品でMR市場のBtoBを狙おう。
売り手企業はどの部署がどのような形で関与するのか主なキーパーソンは誰で、どのような課題認識を持ち何を欲しているのかを把握する必要がある。
中間層での滞留時間を減らし、
買い手の購買プロセスで、誰がいつ、どのような情報を、どの接点で取得するのか、これらを把握することが必要になる。
ここではカスタマージャーニーが応用できる。
1.インバウンドマーケティング2.オムニチャネル3.Youtuberプロモーション4.ドローン5.IoT6.ステマ7.リアル行動ターゲティング
伝統的なマーケティング手法の基礎を
磨いた上に最新の技法を取り入れて行こう。
【書籍】VRFREEK 2016年03月号
特集「VR元年の正しい過ごし方」に惹かれて読了。
HMDのハードベンダーとVRのコンテンツメーカの
インタビューが主なコンテンツ。
VR業界はここ1〜2年で急速にプレイヤーが増えてきたが
まだ特定のプレイヤーが覇権を握るという所までは来ていない。
これから戦国時代を迎える刺激的な業界になりそうだ。
VRFREEK(ブイアールフリーク) 2016年 03 月号 [雑誌]: DTMマガジン 増刊
- 出版社/メーカー: 寺島情報企画
- 発売日: 2016/03/08
- メディア: 雑誌
- この商品を含むブログを見る
■ 目次
・新しいメディア創造の夜明け
・特集 VR元年の正しい過ごし方
・VRFREEK PICKUP
・2016 VR NEWS
・FEATURE1 VRの基礎知識
・FEATURE2 娯楽作品におけるVRの表現
・FEATURE3 VRコンテンツ制作法
■特集 VR元年の正しい過ごし方
・GEAR VR
ゴッホの絵画の中に飛び込んで絵画の中を歩いたり,
シルクドゥソレイユのショーを舞台上の視点で
体験することができる。
普段の生活で味わえない感覚を
体験させることができるのがVRの魅力だと改めて思う。
Samusung Internet BetaのようにVRつけっぱなしの
生活を実現してみたい。
・PS VR
ラジオは音、テレビは映像、VRは空間を提供する。
放送と通信が融合し空間同士が繋がった時に
新しい世界の創造されるのだな。
・FOVE
2560x1440の解像度とアイトラッキングセンサーに・・・
空間操作にコントローラーを用意するアプローチを取ることが多いが、
視線で操作することに注力してる所が凄い。
FOVEの原点が
「バーチャルキャラクターとコミュニケーションとれるゲームを
つくりたい」から来てる所もシンプルで良いな。
・Unity
開発者に取ってのVR元年は2014年。
確かにOculus DK1がでてから始まりOculus DK2で
一気に拡大したイメージ。
VR Samplesはアプリ開発の入り口には最適。
Google cardboard SDK / VOCALOID SDK for Unity
等の開発者向けSDK開発の分野も目が離せないな。
・コロプラ
ビジネスとしてもヘッドマウントディスプレイ
の出荷台数に応じた成果をきちんと出していきたい
出荷台数とプレイヤー数の比率を見れば
市場状況が見えやすいな。
2020年頃の普及台数は何台か。
・カヤック
カヤックは受託事業や支援キャンペーンなどの 引き合いを
多く頂いてるのが特徴
確実に開発実績を積むならこのアプローチもありだな。
開発のノウハウも蓄積されていくし。
・VR CRUISE
TELEPODはコンパクトな4DXとして利用シーンが多そうだ。
VR CRUiseからVRのスターが育って行くといいな。
■ VRFREEK PICKUP
・ハコスコ
2眼を使える年齢層は13歳以上から40歳まで
と狭いんです。
二眼の方がよりリアルで見やすい映像だと思ったが
そうなのか。
ハウステンボスでナイトメアラボという
アトラクションがあって、そこでSRが
体験できます。
スマホ8台とタブレット一台でSRを体験できるのが素敵。
・桜花一門
ocufesからjapan vr fesへ。
コミニュティの発展速度がすごい。
驚きは一瞬、感動は一生
名言来た。VR体験で感動をもたらすことができるのか?
・ちえぽむ
VRの良いところは自分の作った世界に
入れるということだと思うんですよね
自分で世界を作って没入できるとか最高だね。
・OCUTONE
CTスキャンデータを3Dデータで見ることができる
「VR anatomic」がすごいな。
同時につないで誰かの動きが他の人が観ている
映像や聴いている音楽に反映して・・
確かにこれができれば面白いな。
【書籍】最新科学で解き明かす最強の勉強法
キャッチコピーは「脳のクセ」を知れば学習効果は倍増!!
仕事にも応用できるので生活習慣の中に取り入れてみると良い。
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■ 目次
PART1 脳が喜ぶ記憶力の伸ばし方
PART2 集中力を高める脳科学
PART3 英語が上達する科学的学習法
特集 子供の脳の育て方
PART4 やる気を引き出す脳の習慣
PART5 勉強力を上げる食事の科学
PART6 脳と体を整える睡眠の科学
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冒頭にあった 7つの脳のクセ。
・自分流のルーティンをつくる
・好奇心が脳のスイッチを入れる
・反復学習こそが王道にして最強
・目標設定が脳を活性化させる
・脳と体のコンディションを侮るな
・勉強の最強の敵はネガティブシンキング
・達成感が脳のパフォーマンスを上げる
これに対する行動のポイントは
・自分中心軸で仕事の目的・目標・行動を組み立てる。
・コーヒー→勉強→仕事のルーティンを作り反復させる。
この2点で脳にスイッチを入れ,脳の一貫性を保つことにしよう。
■PART1 脳が喜ぶ記憶力の伸ばし方
情報→短期記憶→海馬(フィルタ)→長期記憶
海馬が長期記憶として残す情報の条件
・印象が強烈なもの
・重要であると認識したもの
・反復性
海馬の特徴から記憶を強化するために
・反復学習(夜に読んだ本の内容を朝にまとめる等)を中心に置く
・印象づけを強力にするため,生活音のあるリビングやカフェでインプットする。
・印象づけを強力にするため,音読して運動野・聴覚野を刺激する。
を中心に行っていこう。
■PART2 集中力を高める脳科学
集中への第一歩はA10神経系(ドーパミン神経系)を活性化すること。
活性化のポイントは「報酬」と「癒し」にある。
集中するためにはまず作業に取り掛かることが重要。
今の状況から一つ一つの行動を具体的にイメージして着手。
やり始めると脳は途中でやめづらくなるので,まず着手しよう。
また脳のワーキングメモリでは一度に並行して
物事を処理することはできない。
作業手順をTodoListで外部記憶に保存すること。
効果的に作業手順をまとめるためマインドマップを利用しよう。
■PART3 英語が上達する科学的学習法
母語→手続き記憶として保持される
外国語→宣言的記憶として保持される
手続き記憶は体で覚えている日常生活上の
動作や手順の記憶。
言語学習のポイントは宣言的記憶から手続き記憶への移行にある。
語彙は3000単語まで記憶して,それを
・文章の中で使ってみる
・単語を思い出す
・声に出してみる
を繰り返し行っていこう。
PART4 やる気を引き出す脳の習慣
もっともモチベーションを下げる言葉=「それもう知ってる」
知ってるつもりが脳の働きを悪くする。
情報にはまず感情のレッテルが貼られる。
プラスのレッテルの場合は理解力が増し,
マイナスのレッテルの場合は理解力が減る。
感情のレッテルは発言に大きく影響される。
ポジティブな発言をする事で意図的にプラスのレッテルを貼るんだ。
目的・目標が漠然としていると、脳はそれを重要ではない
と判断し血流を下げ機能を低下させる。
目的→目標→期限設定をする事で重要度を上げて
脳機能の血流を上げていこう。
目標達成後の達成感・充実感を想像する事で
脳に報酬を与える事ができる。
達成した後のイメージを想像するんだ。
そして同じ目標を持つライバルを見つけて話しをしていこう。
PART5 勉強力を上げる食事の科学
何を食べるかよりどう食べるかが重要。
豊富な栄養を含む食べ物を食べても体が吸収できなければ意味がない。
吸収力を高めるため
・食事前に匂いと音で五感を刺激。食事開始のサインを体に送る。
・ながら食いを止めて食べることに集中する。
取り組みをしていこう。
PART6 脳と体を整える睡眠の科学
勉強優先でなく睡眠を軸とした生活リズムに
ベストパフォーマンスは7時間の睡眠から始まる。
睡眠時間は固定にして,そこを中心にして
1日の時間スケジュールを組み立てて行こう。
基本に忠実なSEO対策を行おう〜10年使えるSEOの基本〜
仕事柄SEO対策を行うことが多いが,
何となく行ってきた感が否めないので
基本に立ち返るために読んでみた。
キャッチコピーは
なかなか教えてもらえない「なぜ」
からわかる世界一やさしいSEOの入門書。
目次
- 第1章 検索エンジンは、なんのために、どんなことをしているのか
- 第2章 検索する人の気持ちと行動を考えてみよう
- 第3章 検索キーワードを見つけよう
- 第4章 検索キーワードをサイトに反映させよう
- 第5章 コンテンツを作ろう
- 第6章 リンクを集めよう
- 第7章 SEOを「売り手目線の販促活動」と考えてはいけない
- おわりに 検索エンジンの進化とこれからのSEO
第1章まとめ
・検索することは「質問する」ことと同じ
・検索エンジンは「検索する人の質問に回答するしくみ」
・SEOとは「回答」を用意し,検索で
取り出されやすい状態をつくること
・SEOは「ランキング競争」でも
「順位を操作するテクニック」でもない
SEOというと検索順位をあげる
テクニックに目が行きがちだが,
質問者に良質な回答を与える
ということが原点にあるのだなと
認識を改めさせられた。
第2章まとめ
・検索以外の流入経路もたくさんある
・検索されるキーワードと入口
となるページはさまざま
・検索する人も行動する人もさまざま、
具体的にイメージすること
流入経路を分析することで,
検索する人がどのような行動を経て
サイトに流入しているかを
知ることが重要なのだな。
第3章まとめ
・キーワードを知ることは「みんなが知りたいこと」を知ること
・さまざまなツールを活用して検索キーワードを把握する
・特定のキーワードで検索される機会は,想像しているほど多くない
・具体的な検索キーワードから,サイトのコンテンツを考える
検索キーワードは
検索者の悩みやニーズそのもの。
キーワードプランナーやキーワードウォッチャーで
ユーザニーズの傾向を知ろう。
第4章まとめ
・ページのタイトルはとにかく重要,検索結果の表示も意識する
・ページの上部(冒頭)には重要なテキスト情報を集める
・キーワードは「検索する人が使う言葉」に合わせる
・テーマは1ページで1つ,何でもかんでも詰め込まない
検索エンジンが内容を理解でき,
検索結果で目に留まり,クリックしてもらう。
Titleって本当に重要なんだな。
第5章まとめ
・優れた独自コンテンツを生み出す力がSEOの原動力
・コンテンツは量よりも質,筋肉質で骨太なサイトを作る
・検索エンジンではなく,検索する人のためにコンテンツを作る
・コンテンツを作って満足せず,検索する人にしっかり届ける
・良質なコンテンツを作ること
・それが検索する人に届くように発信すること
これを2つの軸とする。
検索エンジンに目を向けるのでなく,
検索する人に目を向けるのが
SEOの重要ポイントなのだな。
第6章まとめ
・SEOにおいて,リンクを集めることは今も昔も最重要項目の1つ
・リンクを偽装することによる順位操作は,ブラックハットSEOの代表例
・リンクを獲得することは,サイトに支持票を集めること
・人間関係が形成されるように,
さまざまなサイトとリンク関係を築いていく
・コンテンツ→人が集まる→リンクされる
→人が集まるのサイクルを作る
リンクを増やしていくことは,
人間関係を形成していくことと同じか。
情報発信と支持を集めることでリンクを獲得して行こう。
もっとも重要なのは「継続すること」
第7章まとめ
・広告とSEOでは,アプローチがまったく異なる
・売り手目線ではなく,買い手の期待に沿って
コンテンツを流通させるのがSEO
・「売れるキーワードで効率よく上位表示」
は不正な順位操作への第一歩
広告は露出前提でどのように展開するかを考え,
SEOはどのようにして露出を実現されるかを考えいくという
違いがある。露出するには必要とされる
良質なコンテンツがないとな。
おわりにまとめ
・アルゴリズムの変更はあくまで検索結果を改善する手段でしかない
・人が検索をやめない限りSEOはなくならない
・検索の環境が変化すれば,SEOのあり方も変わっていく
・世の中のSEO情報にはでたらめも多く,すべてを鵜呑みにするのは危険
・SEOを正しく理解するには,学習と実践を繰り返し,
たくさんの経験を積むこと
大事なのはアルゴリズムの変更に振り回されるのではなく,
ユーザの検索の利用と活用シーンを想像して,
それに適したコンテンツを創ること。
SEOの基本に立ち返ることができた。
著者の土居健太郎さんに感謝!
【書籍】「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える
ゲームづくりのノウハウを
ゲーム以外の分野に応用する
「ゲーミフィケーション」。
これを経営観点から仕事に適用するという試み。
仕事は本来ゲーム要素を多く持っているので
うまく利用して楽しんで行こう。
「仕事のゲーム化」でやる気モードに変える 経営に活かすゲーミフィケーションの考え方と実践事例
- 作者: 長尾一洋,清永健一
- 出版社/メーカー: 実務教育出版
- 発売日: 2013/07/09
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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目次
-
・Part1 人はなぜゲームにハマるのか?・Part2 「仕事のゲーム化」若手もベテランも目の色が変わる・Part3 「仕事のゲーム化」と可視化経営への取り組み・Part4 「仕事のゲーム化」のフレームづくり・7つのプロセス・Part5 仕事を面白くする「ゲーム化」のさまざまな仕掛け・Part6 会社の課題を解決した「仕事のゲーム化」の実践事例・Part7 「仕事のゲーム化」の限界を超えた組織づくりを
【可視化経営】
【ゲームデザイン・12のポイント】
【書籍】会議ファシリテーションの基本が身につく本
会議の進行をうまくするために
実践的な手法を学習するため読了。
結論ありきで考え参加者を
萎縮させてしまうことが多い
- 目次
- ・第1章 「ファシリテーション」の本質はごくシンプル
- ・第2章 これだけでも会議が変わる!「ファシリテーション」 の基本
- ・第3章 会議の成功は「雰囲気づくり」にかかっている
- ・第4章 最良の結論を導き出す「合意形成サイクル」の中身とは?
- ・第5章 参加者の主体性を引き出す進行の技術
- ・第6章 最小の労力で最大の効果!ホワイトボード実践活用術
軽量スタートアップフレームワーク 〜RUNNING LEAN 実践リーンスタートアップ〜
新サービスを立ち上げるにあたり,
リーンスタートアップの実践手法を
学習するため読了。
Running Lean ―実践リーンスタートアップ (THE LEAN SERIES)
- 作者: アッシュ・マウリャ,渡辺千賀,エリック・リース,角征典
- 出版社/メーカー: オライリージャパン
- 発売日: 2012/12/21
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- 購入: 3人 クリック: 14回
- この商品を含むブログ (19件) を見る
目次
- 第Ⅰ部 ロードマップ
- ・1章 メタ原則
- ・2章 Running Leanの実例
- 第Ⅱ部 プランAを文章化する
- ・3章 リーンキャンパスの作成
- 第Ⅲ部 プランで最もリスクの高い部分を見つける
- ・4章 ビジネスモデルの優先順位
- ・5章 実験の準備
- 第Ⅳ部 プランを体系的にテストする
- ・6章 顧客インタビューの準備
- ・7章 課題インタビュー
- ・8章 ソリューションインタビュー
- ・9章 バージョン1.0をリリース
- ・10章 計測の準備
- ・11章 MVPインタビュー
- ・12章 顧客ライフサイクルの検証
- ・13章 機能の押し売りはやめよう
- ・14章 製品/市場フィットの計測
- ・15章 結論
以下1〜3に分解される。
1.ビジネスモデルをリーンキャンパスにまとめる。
・UVP(独自の価値提案)を定義する。
・リーンキャンパスを最低でも誰か一人と共有する。
あると思ったところは
・ソリューション前に本当に解決すべき課題を発見。