ソフトウェアエンジニア@横浜の徒然日記

SDGs,人と組織,ソフトウェア開発について知ったことを徒然なるままに発信

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知能強化の先にあるもの〜ラプラスの魔女〜

■舞台

死亡事故が発生した複数の温泉地と

独立行政法人-数理学研究所 

 

■登場人物

羽原円華:事故発生前に数理学研究所から行方を眩ました少女。

甘粕謙人:甘粕才生の息子。意識不明の重体から奇跡的復活を遂げる。

甘粕才生:「鬼才」と評された映画監督 

 

■ストーリー

温泉地で硫化水素が発生し、

有名映像プロデューサーが死亡した。

彼には若い妻がいた。他殺か事故によるものか?

捜査が進む中で自然現象を予測を可能にする

「ラプラスの悪魔」が浮かび上がってくる。

ラプラスの魔女

ラプラスの魔女

 

■読後感

筆者特有のテンポの良いストーリー展開により

最後まで一気に読んだ。

「ラプラスの悪魔」はコンピュータ関連の仕事を

生業にしていると一度は聞くことがある概念。

演算速度とセンサーの精度の向上により

精度の高い自然現象予測が可能になれば

自然災害の防止策にも活かすことができそうだ。

刹那的に生きる 〜一瞬の光〜

■舞台

日本最大の財閥の中核企業

 

■登場人物

橋田浩介:38歳の若さで人事課長に抜擢されたエリート。

中平香折:短大生。幼い頃より母・兄に過酷な虐待を受ける。

藤山瑠衣:28歳。社長の姪で才色兼備。外資系証券会社勤務。

 

■ストーリー

浩介は会社での面接をきっかけに偶然知りあった

香折との触れ合いの中で,順風万風であった

自分の生き方を見つめ直すようになる。

一方で会社では社長と副社長の間での覇権争いを受けて

浩介の運命は大きく揺さぶられていく。

一瞬の光 (角川文庫)

一瞬の光 (角川文庫)

 

 ■読後感

「・・・ただ、一瞬一瞬を、その次の一瞬が

例え死であっても、絶対に後悔しないように

生きようと思っているだけだ。・・・」

浩介がかつての恋人に「刹那的」と評された時に

返した言葉。過去のこと、未来のことを考えるよりも

今という一瞬に全力を尽くすことだけを考えたほうが

後悔のない最期を迎えられる気がする。

 

「・・・どこか知らない土地に行って、

新しい自分になって生きようなんて絶対思わない。

・・・そんな時って、死ぬのが素晴らしい楽園に

行くことのような気になるんです。・・・」

香折が浩介に語った言葉。虐待した相手よりも,虐待を

受けた自分のことを何よりも憎む心理から発せられている。

浩介と香折の二人に共通することは形は違えど

「今」に強力な焦点を当てていることだろうか。

浩介は未来に対して希望的。香折は未来に対して絶望的。

という違いはあるが。

 

タイトルにある「一瞬の光」の意味が

今になって読み返して腹落ちした。

WEB+DB PRESS総集編(Vol.1〜72)

今までのソフトウェア開発を振り返るために購入。

2000年〜2012年までのWeb開発に関する特集が凝縮されている。

WEB+DBのVRアプリ版が出版されると嬉しいな。

10年間で実装コストが随分下がってきていると実感。

企画をカタチにするスピードがより重視されてくるな。

WEB+DB PRESS 総集編〔Vol.1~72〕 (WEB+DB PRESS plus)

WEB+DB PRESS 総集編〔Vol.1~72〕 (WEB+DB PRESS plus)

 

■Looking Back:WEB+DB PRESS

特集になっているキーワードを抜粋。

Web技術の流れを振り返ってみる。

2000年代前半はJava,後半はHTML5が

もっともホットな話題だったのだな。

 

・2012年

HTML5,CSS3,Node.js,Rails

Jenkins,GitHub,nginx

・2011年

HTML5,CSS3,Node.js,AWS

 ・2010年

HTML5,CSS3,jQuery

・2009年

 Java,Rails,Git

・2008年

Eclipse,PostgoreSQL,MySQL,memcached

・2007年

Flex,ActionScript,Rails,Seaser2,Linux

・2006年

Ajax,Seaser2,PostgoreSQL,ZendFramework

・2005年

J2EE,Seaser2,Spring,DI

・2004年

Java,Struts

・2003年

Java,EJB,Eclipse

・2002年

Java,オブジェクト志向,

・2001年

Java

 

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■特集 これからエンジニアとして働く人へ

〜今Web開発者に必要な知識

第1章:Webアプリケーションの全体像

第2章:プログラミング編

第3章:インフラ編

第4章:データベース編

第5章:テスト編

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プログラミング編の所を

深堀りしてみる。

Webアプリケーションの定義

→「ブラウザの入出力を通じて動的に動きを

変えるプログラムが動いているシステム」

スマホアプリは入出力がスマホ。

VRアプリは入出力がHMD+コントローラ。 

IoTアプリは入出力がモノ。

といったところか。

サーバサイドアプリケーション

→「ブラウザなどからHTTPリクエストを受け取って

レスポンスを返すのが主な仕事。

定型処理の枠組みを用意してくれるのが

アプリケーションフレームワーク。 

軽量フレームワークから重量フレームワークがあるが

長所・短所に精通して用途に応じて使い分ける選定眼が重要。

クライアントサイドアプリケーション

→「ブラウザで動作する」という制約がある。

HTML5やJavaScriptを拡張したjQueryやAjax

により動的処理を追加。 

HTML5によりWebで随分とリッチなアプリケーションを

つくれるようになったものだ。しみじみ。

リアルタイムアプリケーション

→サーバサイドにNode.jsを立てて,

Socket.IOを利用してWebSocketで通信する。 

 結構簡単にPush配信の仕組みができるようになるとは。

Socket通信をつくり込んでいた頃が懐かしい。

 

 

 

拡張現実が浸透した世界観 〜GENE MAPPER〜

■舞台

拡張現実が広く社会に浸透し、

遺伝子設計された蒸留作物が主食となっている

近未来社会。

 

■登場人物

林田:遺伝子設計デザイナー

黒川:蒸留作物メーカーL&B社のエージェント

キタムラ:ハッカー

 

■ストーリー

L&B社の手がけたプロジェクト「マザー・メコン」。

蒸留作物を用いた農業が環境維持に役立ち、

持続可能な事業であることを証明するプロジェクト。

林田はマザー・メコンに蒸留作物「SR06」を納品した。

そのSR06がウイルス感染を起こした。

現地調査のため林田は黒川とベトナムに飛び立つ。

現地でキタムラの協力を得ながら調査を進めていく。

ウイルス感染を引き起こした真相はー・。

Gene Mapper -full build-

Gene Mapper -full build-

 

 ■読後感

拡張現実が浸透した社会を舞台にしている。

アバターを利用した仮想空間での会議、

アバターへの感情補完設定、機械翻訳を通した会話等。

近年出てきている技術でこの辺りは実現できそうな

所まで来ているから驚きだ。

 

林田・キタムラはインターネット業界の仕事の進め方に近い

スタイルをとっているから親近感がわく。

またCSS・XML・オブジェクト指向等々,

業界の関連技術をもとにした用語がチラホラ出てくる所も。

遺伝子工学をテーマにしているが.

遺伝子組換え作物で巨大農場を構築するという試みには

なぜか胸が踊る。

 

このような近未来小説を読んで、

実現可能性を想像してみるのはとても楽しい。

 

 

 

シンプルな生き方をデザインする 〜エッセンシャル思考〜

無駄なことをせず、シンプルに生きるための

思考法を探していた所、本屋にて発見。

すぐれたデザインは複雑で無駄に満ちた世界を

シンプルで有意義な世界に変えてくれる。

製品のデザインだけでなく生き方のデザインも同じだ。

本書は生き方をデザインするための極上の

ガイドラインである。

「生き方をデザインする」という表現がグッド。

エッセンシャル思考 最少の時間で成果を最大にする

エッセンシャル思考 最少の時間で成果を最大にする

 

 ■目次

PART1 エッセンシャル思考とは何か

PART2 見極める技術

PART3 捨てる技術

PART4 しくみ化の技術

 

PART1 エッセンシャル思考とは何か

1.エッセンシャル思考と非エッセンシャル思考

より少なく、しかしより良く。

規律なき拡大は失敗への第一歩

全ての方向に一歩ずつ進むのはやめよう。

 

2.選択

自分では何ひとつ選べないから、

すべてを引き受けているだけなのだ。

・・・エッセンシャル思考の第一歩は

「選ぶ」ことを選ぶことだ

自分の成長につながらない仕事は

例外なく全て断ることを選ぼう。

 

3.ノイズ

エッセンシャル思考の人は

大多数のものは不要だと考える

プロダクトに取って本当に必要な

機能以外を切り捨てよう。

開発チームに取って本当に必要な

人・ルール以外を切り捨てよう。

 

 

4.トレードオフ

みんなを優先するのは誰も優先しないのと

同じだ。・・・何に全力を注ごうかと考える。

顧客優先。仕事をする上での鉄則だ。

そのプロダクトは顧客の課題を解決するのか?

 

PART2 見極める技術

5.孤独

自分のための時間を確保することで

人生の主導権を取り戻せたと

彼は言う。

思考を深めるためには、

自分を内省する時間は必須。

 

6.洞察

そもそも今何の問題を考えているんです?

瑣末に捉われ本質を見失うことはよくある。

雑音と無駄なことを減らして減らして減らし続けるのだ。

 

7.遊び

そうしたおもちゃやフィギアや

恐竜を下らないと思う人もいるだろう。

だがこういう小さな遊び心こそが

何よりも大切なのだ

遊びたい心は探究心からくるものだ。

よく遊びよく働く。

 

8.睡眠

もう1時間眠れば数時間分の

生産性が手に入る。

寝る時間を中心に生活を組み立てると

良いということが脳科学の観点からも

主張されてるらしい。

 

9.選抜

 中途半端なイエスをやめて

「絶対にやりたい」か「やらない」

の2択にする。そのためのコツは

基準をとことん厳しくする。

イエスというのは絶対にやるしかない

と確信した時だけだ。

絶対にやる・やらないの判断をするために

情報収集が必要。

情報を集めて判断を下そう。

「まずやってみる」という言葉の意味は

「まず情報収集する」に置き換える。

即行動にするとエネルギーをロスするからだ。

 

PART3 捨てる技術

10.目標

人と国を滅ぼすのは作業としての

仕事である。すなわち自分の主目的を

離れ、あちらこちらに手を出すことで

ある

まさに今この状態。作業者に成り下がっている。

自分の本質目標を選択するんだ。

 

11.拒否

人はノーと言う勇気のある人を

高く評価し尊敬するのだ。

・・・肝心なのは絶対にやるべきこと

以外のすべてに対して上手に

ノーと言うことだ。

雑務と雑音に振り回されている今、

この技術は非常に大事。

ほとんどのことはノーと言える。

本当に重要なことはほとんどないのだから。

 

12.キャンセル

まだこれを持っていないとしたら

手に入れるためにいくら支払うか?

もしもまだこのチャンスが手に入って

なかったとしたら、手に入れるために

どれだけのコストを支払うか?

コストをつぎ込んだために止められないケースで

この問いかけは大事。

不本意なことを続けていても誰のためにもならない。

 

13.編集

人生を凝縮するということは

結果に対する行動の比率を

減らすことだ

闇雲な行動はエネルギーのロスと

疲弊を生むだけだ。

明確な目標と情報収集をして判断することで

行動を絞ろう。

 

14.線引き

自分で線を引かなければ

自分の領域は守れない。

・・・境界線をなくした方が

バリバリ仕事ができると思っている。

それは思い上がりである。 

・・・他人に侵害されたと感じた

出来事をリストアップしてみよう。

イラッとする出来事があれば

それが境界線のヒントだ。

横槍という名の雑音が入った時が一番イラッとする

シーンだ。境界線が曖昧だとその時にNoと言えず

イライラが募るばかりだ。

境界線を明確にして自分の領域に集中しよう。

 

PART4 しくみ化の技術

15.バッファ

うまくいくことを前提にせず

何が起きてもいいように徹底的に

準備をしていたのである

事前準備の質で成否は決まる。

 

16.削減

成果を生まない努力をやめる。

1.めざすことを明確にする

2.ボトルネックを特定する

3.邪魔なものを取り除く

無駄な努力はしないことだ。

人に依存して進まないのであれば

その役割と成果を明確にした上で

人を動かすか、諦めるかだ。

 

17.前進

小さく始めて大きな成果を得る。

地味でも着実に勝ちに行く

MRに関するブログを書くもよし。

プロトタイプを開発するもよし。

イベントに行って刺激を与え合うもよし。

少しづつ地道な活動を続けていこう。

 

18.習慣

非エッセンシャル思考の人はいざと

なったら本気を出そうと考えている。

エッセンシャル思考の人は

重要なことをやり遂げるために

日頃からの習慣にする。

独立と趣味の充実を目標にするのなら

それを一気にやろうとするのでなく

習慣の中に取り入れて継続することだ。

 

19.集中

問題は人は一度にひとつのことにしか

集中できないということだ。

・・・今やらなくてはならないことは

「今何が重要か」を決めること。

・・・仕事は存分に楽しめ。

家に帰れば家にいろ。

今ここに集中する。引きずらずに切り替える。

それがパフォーマンスを最大限に引き出すコツ。

 

20.未来

・・・要するに大切なのは「選ぶ」

ということだ。周囲に流されず、

自分自身の選択をする。

・・・他人の言いなりになるのを

避けるためには自分で優先順位を

決めるしかない。

「自分にとって本当に重要なことは何か?」

それ以外は全部捨てていい。

雑音に振り回される仕事から解放されよう。

自分にとって本当に重要な仕事を選んで

実行する。大事なのはそれだけだ。

 

最終章.エッセンシャル思考のリーダーシップ

エッセンシャル思考のマネージャーは

決してすべてをやろうとしない。

明確な目的を持って仕事を精選し

あらゆる業務を「より少なく、しかしより良く」

の方針で実行する。その結果チームの結束力は

強まりさらなる高みへブレイクスルーできる。

「何かひとつしかできないとしたら」と

仮定して戦略を絞り込みチームの仕事を

精選しよう。精選した仕事に対して

メンバーが小さな進歩を重ねているか

チェックしていこう。

非エッセンシャル思考のリーダーは

・・・その結果、ダメな部下の管理や

教育に多大な時間を取られてしまう。

・・・そして足手纏いとなる人材は

容赦なく切り捨てる。

無闇に人を増やすことはチームの崩壊に

つながる。人材の選別は徹底的にこだわり抜き

少数精鋭のチームをつくろう。

非エッセンシャル思考のリーダーは

・・・役割と責任を明確にしない。

・・・何を達成すべきかわからないので

ただ忙しいふりをして「できる」と

見せかける人も出てくる。

役割分担と達成すべき成果基準を明確に

設定しよう。忙しいふりをする人を無くすのだ。

マーケティング基礎読本

複合現実(MR)市場でのマーケティング戦略を

立てるために基礎のおさらい。

 

画期的なプロダクトを生むための最低条件は

・プロダクトマネージャー

・マーケッター

・エンジニア

一つのビジョンのもとにこの3者の連携を統合することだ。

マーケティング基礎読本 (日経BPムック)

マーケティング基礎読本 (日経BPムック)

 

 ■ 目次 

Chapter1.ケーススタディ

Chapter2.マーケティングとは?

Chapter3.市場のつかみ方(環境分析)

Chapter4.さまざまなマーケティングの考え方

Chapter5.STP

Chapter6.4P

Chapter7.BtoBマーケティング

Chapter8.これからのマーケティング

 

Chapter2.マーケティングとは?

01.マーケティングの基本
人々は現実の世界の中で、さまざまな
満たされない気持ちを抱いています。
理想と現実には往々にしてギャップが生じています。
誰しもがこのギャップを解消したいと
いう気持ちを持っています。それが
本質的ニーズでありそれを実現してくれる
製品やサービスなどを求めいている。

基本的なことだが、忘れがちなこと。

なんのためにこの製品をつくっているのか?

を忘れがち。UI設計も同様。

UX踏まえたUI設計しないと駄目だな。

直接的なウォンツに隠れた本質的ニーズ
引きだして選択肢増やしてあげることも大事。
 
02.マーケティング環境の変化
作れば売れる→差別化を図る→顧客中心主義
という流れが来ている。

MR市場はこれから出来てくる市場なので

作れば売れるの前段階にある気がする。

ゆえに開発スピードが重要だ。
 
03.マーケティングの流れ
マーケティングの大きな流れは
環境の分析→戦略の立案→施策の立案となる。
利用する手法は
環境の分析:PEST、5F、3C、SWOT
戦略の立案:STP
施策の立案:4P

ここで挙げられている手法に目新しいものはない。

しかし反復により基本手法を洗練させてくことが

何よりも大事。

 
Chapter3.市場のつかみ方(環境分析)
01.環境分析の構造(総論)
商品・サービスの目標と現状の間に
存在するギャップを埋めるための打ち手を
マーケティング戦略と呼ぶ。
戦略立案の最初に行うのが環境分析。
環境分析では企業の外部環境を把握するための
PEST分析と5F分析、内部環境把握のための
バリューチェーン分析、VRIO分析。
内部と外部を統合する視点で分析する3C分析
SWOT分析などがある。

 事例としてLCC市場の環境分析があるが、

トレーニングとして色んな市場を分析すると
面白そうだ。
 
02.PEST分析(マクロ環境の把握)
政治的要因、経済的要因、社会的要因、
技術的要因から自社を取り巻く
外部環境を分析する。
各要素間のつながりから起こりうる未来を導き出す。
テクノロジーの未来予想図とそれがもたらす社会変化を
想像してみよう。
 
03.5F分析(業界環境の把握)
新規参入者の脅威、代替製品の脅威、
供給業者の脅威、買い手との交渉力、
既存企業同士の競争。

参入する業界を見極める際の分析には有効。

他業種との比較で数値化しよう。

 
04.3C分析(マクロ環境の把握)
市場・顧客分析→競合分析→自社分析
により、顧客のニーズの変化をとらえ、
競合の対応と成果と課題をとらえ、
自社の対応と成果と課題を立案する。

MR市場における電脳倶楽部の3C分析を

行ってみると・・・。
何も考えてないことに気がつく。
ロジカルに戦略を立てよう。
 
05.SWOT分析(内外環境の整理)
戦略策定を目的にSWOT分析を行い、
その後TOWS分析を行う。
TOWS分析ではSWOT分析で出た
要素を掛け合わせて戦略を策定する。

 MR市場の各社戦略をSWOTの観点から

分析してみよう。
 
Chapter4.さまざまなマーケティングの考え方
1.ポーターの競争戦略
競争優位性を構築するための3つの戦略。
コストリーダーシップ戦略、差別化戦略、集中戦略。

電脳倶楽部は集中戦略を取る。

MR市場に集中する。
 
2.コトラーの競争地位戦略
市場シェアによる4つの企業分類。
マーケットリーダー、マーケットチャレンジャー、
マーケットフォロワー、マーケットニッチャー

電脳倶楽部はMR市場でのニッチを狙う。

 
■Chapter5.STP
1.セグメンテーション
市場にいる全員から70点をもらうことより、
ある特定の層から100点をもらうことを目指す。

自分自身を売り込む上でもこれ大事。

 
デモグラフィックによるセグメンテーション
の観点は年代、性別、居住地。
サイコグラフィックによるセグメンテーション
の観点はニーズ、ロイヤリティ。

 全方位戦略はやめよう。

 
2.ターゲティング
セグメント候補を市場、競合、自社の
観点から評価する。セグメントを選択したら
ペルソナ分析により顧客イメージを具体化する。

MR市場のペルソナ分析をすると

今はアーリーアダプターを想像する形かな。
 
3.ポジショニング
軸の設定と現在位置の把握→
自社のポジションの検討の2ステップで
特定したターゲットでの立ち位置づくりを
行う。

 MR市場でのポジショニングを考える上では

ハード/ソフトの軸とBtoBかBtoCの軸かな。
 
Chapter6.4P
■1.製品戦略
1-1.製品価値3層&5層モデル
マーケターがプロダクトについて
検討する際に考える基本的なことは、
プロダクトの中核にあるベネフィット(便益),
言い換えると嬉しさが何かである。
それに従い製品スペックの設定の仕方、
サービス、プロモーション、課金の仕組みなども
大きく変わってくる。

電脳倶楽部で中核に据えるプロダクトを考えて、

MR市場へ提供できる価値を考えていこう。
 
1-2.プロダクトライフサイクル
導入期、成長期、成熟期、衰退期
MRは市場としてはまだ導入期。
電脳倶楽部がこの分野に入るのも導入期。
ゆえに大事なのは立ち上げのスピード感だ。
プロダクトポートフォリオの観点では
負け犬と問題児の間にある。
スター狙いでベクトルを合わせていこう。
 
1-3.ユーザーエクスペリエンス
カスタマージャーニーマップで、
顧客体験をどのようなサービスをどのような
気持ちで利用しているか時系列で整理。
製品、サービスの価値を単体でなく
消費者が体験するストーリー全体で考える。

MRプロダクトのユーザー体験を

BtoB,BtoC両者の観点から

マッピングしてみよう。

 
1-4.ブランド
ブランドサイクルマネジメントマップで
ブランドに関わるサービス、体験、シンボル、
従業員、企業そのものを整理形成する。

自分のブランドサイクルマネジメントマップ

をつくってみよう。

 
これからのブランドに必要な志(社会意義性)、
形(唯一無二性)、属(共感応援性)

MRプロダクトを核に自分ブランドを構築、

売れ続ける仕組みをつくろう。

 
■2.価格戦略
2-1.プライシング戦略
企業が価格設定をする目的は
企業の生存、最大市場シェアの獲得、
経常利益の最大化、最大上澄みの吸収、
製品品質のリーダーシップの5点である。
価格の営業利益への影響力は販売量のそれを
はるかに上回る。価格設定はまさに生存戦略。
自分の価格設定も適正にしよう。
 
価格-品質マトリクスで価格戦略を設定。
MR市場でプレミアム、平均的、エコノミーの
3つのプロダクトを提供しよう。
 
2-2.企業視点のプライシング
企業視点のプライシングは
経験と勘によるプライシング、
競合環境によるプライシング、
コストベースによるプライシング、
ターゲットリターンによるプライシング
の4点がある。

 いづれも価格づけの方法としては

シンプルだが、消費者観点では
合理性に欠けるのでやめよう。
 
2-3.顧客視点のプライシング
PSM=商品Xに対して、
いくら位から高いと思うか、
いくら位からから安いと思うか、
いくら位から高すぎて買えないか、
いくら位から安すぎて品質が疑わしいか
の4つの交点を用いて
プライシングの幅を決める。
これはわかりやすいな。
まとまった顧客インタビューデータがあれば有効だ。
 
ヘドニック法=商品がもつ複数の特徴を
パラメータとして重回帰分析を行う。
パラメータを何にするか?が肝だな。
自社製品の汎用的な特徴は何か?を考えよう。
 
コジョイント分析=商品のどの要素を
どの程度変更すれば消費者には
最も好まれるかを統計的に分析する方法。 

市場の中で自社商品を選んでもらうために有効活用しよう。

 
2-4.需要曲線と価格弾力性
需要曲線で価格と需要の関係を予測し、
価格弾力性で価格変動の需要への影響を知る

数式によるモデル化を行うことで

定量評価が行いやすくなる。活用しよう。
 
■3.チャネル戦略
3-1.チャネルの区分と種類
業種別=何を売るか、業態別=どう売るか
にわけて考えるのが一般的。
業態の区分はなくなり競争激化。

ここにECも加わるので消費者と商品の接点は過剰な状態。

MR市場の商品はどこで流通させるのが効果的か?

 
3-2.流通チャネル政策
長さと広さの2つの視点から考える。
流通チャネルの長さは最終的に消費者に
届けるまでに流通業者をいくつ介在させるかを
いう。流通チャネルの広さは
開放型、選択型、排他型で分けられる。

MR市場特性を鑑みて自社製品の

流通チャネル政策を決めよう。

 
3-3.流通チャネル統合のシステム
流通チャネル統合の形態には、
垂直的マーケティングシステム、
水平的マーケティングシステムがある 

自社製品の流通チャネルは垂直で行こう。

MR商品の製造から流通を一本化させる。
 
■4.コミュニケーション戦略
4-1.プロモーション
購買行動を、インストアを起点にその前後に
プリストア、アフターストアを置いて3段階で
考える。購入するまでの消費者の行動プロセス
を設計することが重要。

BtoB,BtoCそれぞれの行動プロセスを設計しよう。

 
4-2.ブランディング
ブランドの目的は人を動かし、
ビジネスを動かし、社会を動かし、
好影響の循環を生み出すこと。

ミッション規定しよう。

 
4-3.アクティベーション
商品が消費者に届くまでの流れを見て、
社内外の関係者と
コミュニケーションを図る。 

MR市場で自社商品が売れるまでプロセスを

全体の仕組みから考えよう。
 
4-4.エンゲージメント
合理的に満足している顧客は、
その製品の機能や割引率などを
上回るものが出てきた時、
他社に合理的に乗り換える。
顧客との情緒的なつながりは
安心、誠実さ、誇り、情熱の4段階がある。

自社製品を使っていることに誇りを

持たせるような世界観を演出していこう。

 
Chapter7.BtoBマーケティング
1.BtoBマーケティングの特徴
BtoCとの最も大きな違いは、企業にとっての
購買活動は多数の関係者がかかわる組織的な
意思決定であるという点だ。

購入金額が大きいだけに関係者が多い。

薄利多売の真逆ということだな。
 
また、売り手と買い手の間で長期の関係が築かれる
ことも大きな特徴だ。

これも薄利多売と真逆の特徴。

 
戦略方針を立てる上での枠組みは
BtoCと同じくマーケティングのSTPによる。

投資規模が大きいだけにBtoC以上に

STPが重要になるのだな。

自社商品でMR市場のBtoBを狙おう。

 
2.DMUの把握
売り手企業はどの部署がどのような形で関与するのか
主なキーパーソンは誰で、どのような課題認識を持ち
何を欲しているのかを把握する必要がある。

中間層での滞留時間を減らし、

キーパーソンに行きつくことが何より大事。
滞留が長ければ諦める方が得策なことも。
 
買い手の購買プロセスで、誰がいつ、
どのような情報を、どの接点で取得するのか、
これらを把握することが必要になる。 

ここではカスタマージャーニーが応用できる。

顧客の各担当ごとの体験を戦略的につくりあげる。
 
Chapter8.これからのマーケティング
1.インバウンドマーケティング
2.オムニチャネル
3.Youtuberプロモーション
4.ドローン
5.IoT
6.ステマ
7.リアル行動ターゲティング

伝統的なマーケティング手法の基礎を

磨いた上に最新の技法を取り入れて行こう。 

 
 
 
 
 

【書籍】VRFREEK 2016年03月号

特集「VR元年の正しい過ごし方」に惹かれて読了。

HMDのハードベンダーとVRのコンテンツメーカの

インタビューが主なコンテンツ。

VR業界はここ1〜2年で急速にプレイヤーが増えてきたが

まだ特定のプレイヤーが覇権を握るという所までは来ていない。

これから戦国時代を迎える刺激的な業界になりそうだ。

VRFREEK(ブイアールフリーク) 2016年 03 月号 [雑誌]: DTMマガジン 増刊

VRFREEK(ブイアールフリーク) 2016年 03 月号 [雑誌]: DTMマガジン 増刊

 

■ 目次

・新しいメディア創造の夜明け

・特集 VR元年の正しい過ごし方

・VRFREEK PICKUP

・2016 VR NEWS

・FEATURE1 VRの基礎知識

・FEATURE2 娯楽作品におけるVRの表現

FEATURE3 VRコンテンツ制作法 

 

■特集 VR元年の正しい過ごし方 

・GEAR VR

ゴッホの絵画の中に飛び込んで絵画の中を歩いたり,

シルクドゥソレイユのショーを舞台上の視点で

体験することができる。

 普段の生活で味わえない感覚を

体験させることができるのがVRの魅力だと改めて思う。

Samusung Internet BetaのようにVRつけっぱなしの

生活を実現してみたい。

 

・PS VR

ラジオは音、テレビは映像、VRは空間を提供する。

放送と通信が融合し空間同士が繋がった時に

新しい世界の創造されるのだな。


・FOVE

2560x1440の解像度とアイトラッキングセンサーに・・・

 空間操作にコントローラーを用意するアプローチを取ることが多いが、

視線で操作することに注力してる所が凄い。

FOVEの原点が

「バーチャルキャラクターとコミュニケーションとれるゲームを

つくりたい」から来てる所もシンプルで良いな。


・Unity

開発者に取ってのVR元年は2014年。

確かにOculus DK1がでてから始まりOculus DK2で

一気に拡大したイメージ。

VR Samplesはアプリ開発の入り口には最適。

Google cardboard SDK / VOCALOID SDK for Unity

等の開発者向けSDK開発の分野も目が離せないな。


・コロプラ

ビジネスとしてもヘッドマウントディスプレイ
の出荷台数に応じた成果をきちんと出していきたい

出荷台数とプレイヤー数の比率を見れば
市場状況が見えやすいな。
2020年頃の普及台数は何台か。


・カヤック

カヤックは受託事業や支援キャンペーンなどの 引き合いを

多く頂いてるのが特徴

確実に開発実績を積むならこのアプローチもありだな。

開発のノウハウも蓄積されていくし。

 

・VR CRUISE
TELEPODはコンパクトな4DXとして利用シーンが多そうだ。
VR CRUiseからVRのスターが育って行くといいな。

■ VRFREEK PICKUP

・ハコスコ

2眼を使える年齢層は13歳以上から40歳まで
と狭いんです。

二眼の方がよりリアルで見やすい映像だと思ったが
そうなのか。

ハウステンボスでナイトメアラボという
アトラクションがあって、そこでSRが
体験できます。

スマホ8台とタブレット一台でSRを体験できるのが素敵。

 

・桜花一門

ocufesからjapan vr fesへ。

コミニュティの発展速度がすごい。

驚きは一瞬、感動は一生

名言来た。VR体験で感動をもたらすことができるのか?

 

・ちえぽむ

VRの良いところは自分の作った世界に

入れるということだと思うんですよね

自分で世界を作って没入できるとか最高だね。


・OCUTONE
CTスキャンデータを3Dデータで見ることができる

「VR anatomic」がすごいな。

同時につないで誰かの動きが他の人が観ている

映像や聴いている音楽に反映して・・

確かにこれができれば面白いな。