ソフトウェアエンジニア@横浜の徒然日記

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【書籍】VRFREEK 2016年03月号

特集「VR元年の正しい過ごし方」に惹かれて読了。

HMDのハードベンダーとVRのコンテンツメーカの

インタビューが主なコンテンツ。

VR業界はここ1〜2年で急速にプレイヤーが増えてきたが

まだ特定のプレイヤーが覇権を握るという所までは来ていない。

これから戦国時代を迎える刺激的な業界になりそうだ。

VRFREEK(ブイアールフリーク) 2016年 03 月号 [雑誌]: DTMマガジン 増刊

VRFREEK(ブイアールフリーク) 2016年 03 月号 [雑誌]: DTMマガジン 増刊

 

■ 目次

・新しいメディア創造の夜明け

・特集 VR元年の正しい過ごし方

・VRFREEK PICKUP

・2016 VR NEWS

・FEATURE1 VRの基礎知識

・FEATURE2 娯楽作品におけるVRの表現

FEATURE3 VRコンテンツ制作法 

 

■特集 VR元年の正しい過ごし方 

・GEAR VR

ゴッホの絵画の中に飛び込んで絵画の中を歩いたり,

シルクドゥソレイユのショーを舞台上の視点で

体験することができる。

 普段の生活で味わえない感覚を

体験させることができるのがVRの魅力だと改めて思う。

Samusung Internet BetaのようにVRつけっぱなしの

生活を実現してみたい。

 

・PS VR

ラジオは音、テレビは映像、VRは空間を提供する。

放送と通信が融合し空間同士が繋がった時に

新しい世界の創造されるのだな。


・FOVE

2560x1440の解像度とアイトラッキングセンサーに・・・

 空間操作にコントローラーを用意するアプローチを取ることが多いが、

視線で操作することに注力してる所が凄い。

FOVEの原点が

「バーチャルキャラクターとコミュニケーションとれるゲームを

つくりたい」から来てる所もシンプルで良いな。


・Unity

開発者に取ってのVR元年は2014年。

確かにOculus DK1がでてから始まりOculus DK2で

一気に拡大したイメージ。

VR Samplesはアプリ開発の入り口には最適。

Google cardboard SDK / VOCALOID SDK for Unity

等の開発者向けSDK開発の分野も目が離せないな。


・コロプラ

ビジネスとしてもヘッドマウントディスプレイ
の出荷台数に応じた成果をきちんと出していきたい

出荷台数とプレイヤー数の比率を見れば
市場状況が見えやすいな。
2020年頃の普及台数は何台か。


・カヤック

カヤックは受託事業や支援キャンペーンなどの 引き合いを

多く頂いてるのが特徴

確実に開発実績を積むならこのアプローチもありだな。

開発のノウハウも蓄積されていくし。

 

・VR CRUISE
TELEPODはコンパクトな4DXとして利用シーンが多そうだ。
VR CRUiseからVRのスターが育って行くといいな。

■ VRFREEK PICKUP

・ハコスコ

2眼を使える年齢層は13歳以上から40歳まで
と狭いんです。

二眼の方がよりリアルで見やすい映像だと思ったが
そうなのか。

ハウステンボスでナイトメアラボという
アトラクションがあって、そこでSRが
体験できます。

スマホ8台とタブレット一台でSRを体験できるのが素敵。

 

・桜花一門

ocufesからjapan vr fesへ。

コミニュティの発展速度がすごい。

驚きは一瞬、感動は一生

名言来た。VR体験で感動をもたらすことができるのか?

 

・ちえぽむ

VRの良いところは自分の作った世界に

入れるということだと思うんですよね

自分で世界を作って没入できるとか最高だね。


・OCUTONE
CTスキャンデータを3Dデータで見ることができる

「VR anatomic」がすごいな。

同時につないで誰かの動きが他の人が観ている

映像や聴いている音楽に反映して・・

確かにこれができれば面白いな。